Règles du badminton


Règles du badminton


Combinaisons de jeu :

Elles sont au nombre de 5 :
  • Le simple homme (SH)
  • Le simple dame (SD)
  • Le double hommes (DH)
  • Le double dames (DD)
  • Le double mixte (DMX)

Gagner un match :
 
     Auparavant, les matchs se jouaient en deux manches (ou sets) gagnantes de 15 points, et de 11 points dans le cas du simple dame (SD). Un joueur ne pouvait marquer un point que sur son service. En cas d’égalité à 14 (10 pour le SD), le joueur qui était rejoint au score pouvait alors choisir de prolonger la manche jusqu’à 17 (13 pour les dames) ou de finir en un point (15 pour les hommes et 11 pour les femmes).
     Depuis l’assemblée générale de l’International Badminton Federation en mai 2006, les règles ont changé radicalement en ce qui concerne le comptage des points. Dorénavant le match est joué en deux sets gagnants de 21 points, aussi bien pour les hommes que les dames. Il en est de même pour toutes les catégories d’âge et dans les différents tableaux de jeux (DH, DD et DMx). Chaque échange remporté par un joueur est comptabilisé par un point à son actif. Lorsque les deux joueurs sont à un score de 20-20, le jeu continue jusqu’à ce qu’un des deux adversaires ait deux points d’écart. À 29-29, le premier à 30 est déclaré vainqueur de la manche.
 

Les arrêts entre les sets :

     Un arrêt de 120 secondes est autorisé entre chaque set. À ce moment les joueurs peuvent recevoir des conseils (2 coachs au maximum peuvent pénétrer sur le terrain, ils doivent le quitter 20s avant la reprise du jeu). Un arrêt d’une minute au cours de chaque set lorsqu’un joueur (ou une paire en double) arrive à 11 points doit être respecté si un joueur le demande.
     Le joueur peut recevoir des conseils à tout moment entre les échanges (tant que le volant n’est pas en jeu et à condition de ne pas ralentir le match), de la part de son coach, et de lui seul, assis derrière lui au bord du terrain. A noter que le joueur ne peut plus, avec les nouvelles règles, demander un temps-mort de sa propre initiative.
 

Marquer un point :

     Chaque échange remporté est comptabilisé par un point en plus dans le score du joueur qui le remporte même si celui-ci ne possédait pas le service. Le joueur reprend le service après avoir marqué le point.
 

Les fautes :

     Au service, le serveur n’a le droit qu’à un seul essai, et doit toujours servir en diagonale.
 
Il y a faute s’il manque le volant ou s’il ne respecte pas un des points du règlement suivant :
  • le volant doit être frappé sous la taille par le serveur (la taille correspond à une ligne imaginaire à la hauteur de la 2e côte flottante) ;
  • lors de l’impact, la tige de la raquette doit être inclinée vers le bas ;
  • le serveur doit être dans la zone de service sans marcher sur les lignes ;
  • le mouvement de la raquette doit être continu et aller vers l’avant.
  • le serveur doit OBLIGATOIREMENT garder ses deux pieds au sol durant la durée de l'exécution du geste du service
En jeu, il y a faute si :
  • le volant tombe en dehors des limites, un volant tombant sur la ligne (même extérieure) est bon ;
  • le volant passe à travers ou sous le filet ;
  • le volant touche le plafond de la salle de sport ; plus généralement, si le volant touche un objet IMMOBILE
  • la raquette ou le joueur touche le filet ;
  • le volant est frappé dans le camp adverse ;
  • le volant est frappé deux fois par le même joueur ou la même équipe ;
  • le joueur distrait volontairement l’adversaire (cri, geste, injure, etc.).

     À noter que si le geste se termine dans le terrain adverse alors que la frappe du volant a bien été portée dans son propre terrain et que l’adversaire n’a pas été gêné par ce mouvement, alors il n’y a pas faute.

 

Les limites du terrain :

  • En simple, les joueurs s’affrontent sur le terrain réduit des deux couloirs latéraux. Au service, le volant doit, de plus, retomber dans le grand carré de service diagonalement opposé au serveur ou derrière la ligne de service court.
  • En double, les équipes s’affrontent sur la totalité du terrain. Au service, le volant doit, de plus, retomber dans le petit carré de service diagonalement opposé au serveur ou entre les lignes de service court et de service long.

Le placement des joueurs :

En simple :

  • Le serveur se place dans sa zone de droite si son score est pair (0 étant compté comme tel).
  • Il se placera dans la zone de gauche si son score est impair.
  • L’adversaire se place dans la zone diagonalement opposée.

En double :

  • Contrairement aux anciennes règles, il n’y a plus qu’une seule main. Cela signifie que lorsqu’une équipe prend le service, il n’y a qu’un joueur qui sert. Si l’échange est perdu, il n'y a pas de second service mais le service revient à l’adversaire.
  • Le service se fait en fonction du score : si le score est nul ou pair, c’est le joueur se trouvant dans la zone de droite qui sert et si le score est impair, c’est celui qui se trouve dans la zone de gauche qui sert.
  • Les joueurs ne changent de côté de service (droite-gauche) que lorsqu’ils marquent un point sur leur service et c’est le même joueur qui sert à nouveau. Quand on marque un point en reprenant le service à l’adversaire, tout le monde conserve sa position sur le terrain. Ce système permet aux partenaires de servir alternativement à chaque changement de main.

Arrêt de jeu (let) :

Il y a let :
  • quand le volant reste suspendu sur le filet après l’avoir franchi, sauf au service (qui est alors faute) ;
  • quand le service est exécuté avant que le receveur ne soit prêt ;
  • quand le volant se désintègre en jeu ;
  • quand le volant ne peut être jugé ;
  • quand le serveur et le receveur commettent tous les deux une faute ;
  • quand un cas imprévisible se produit.

Tirage au sort :

     Un tirage au sort - le toss - a lieu au début du match. Il consiste à poser le volant sur le filet (en compétition une pièce de monnaie est utilisée) et à le laisser tomber au sol. L’orientation du bouchon désigne le vainqueur du tirage qui peut alors choisir entre :
  • servir ou recevoir
  • choisir son demi-terrain

     Dans le cas où il choisit le service, le perdant peut alors choisir le demi-terrain de son choix. On peut également tirer au sort en frappant le volant vers le plafond. En retombant, l'orientation du bouchon détermine qui pourra choisir entre les deux possibilitées mentionnées ci-haut.
     La dernière façon de tirer au sort est de pointer son manche de raquette vers l'adversaire. On fait tourner la raquette sur elle-même et, comme a pile ou face, si le symbole au bout du manche est à l'endroit, la personne qui avait choisi à l'endroit au début peut choisir entre les même possibilités qu'avec les deux autres méthodes.
 

Changement de demi-terrain :

     Les joueurs changent de demi-terrain à la fin de chaque manche et dans le cas d’une troisième manche, dès que le score est de 11 points pour l'un des deux joueurs. Le joueur qui a remporté le set conserve le service pour débuter la manche suivante.

MATERIEL 


Les raquettes :
     Les raquettes sont légères et mesurent environ 65 cm de long, la tête (tamis) mesure environ 20 cm de large. Il existe plusieurs formes de têtes (ovales ou isométriques) et plusieurs flexibilités. Le poids d’une raquette va de 80g pour les plus légères (70g pour l'une des plus légère, la Karakal SL 70 cadre seule sans cordage) à plus de 100 g pour les raquettes métalliques avec une moyenne qui se situe entre 85 et 95 g.

Les volants :

Il existe trois types de volants :
  • Le volant avec tête et jupe en plastique est utilisé par les enfants, les scolaires débutants (pas utilisé au sein d’un club) ou sur la plage : très léger et résistant, l’inconvénient majeur est qu’il vole très loin.
  • Le volant avec tête en liège et jupe en plastique, c’est le modèle utilisé pour les joueurs non classés : très résistant, idéal pour le loisir ou le scolaire mais ayant une trajectoire courbe, appelée « trajectoire parabolique ».
  • Le volant avec tête en liège et jupe en plume : utilisé en compétition, plus fragile, mais ayant une trajectoire idéale. Cette trajectoire est habituellement appelée « trajectoire parachute », le volant montant en ligne droite puis descendant presque à la verticale, n’ayant plus de vitesse horizontale. Les plumes utilisées sont des plumes d’oie.

     Le prix de ces volants est fonction de leur qualité. Un volant plastique a une durée de vie nettement plus longue qu’un volant en plume. La durée de vie du volant dépend de la puissance des joueurs : certains sets de très haut niveau utilisent jusqu’à une dizaine de volants plume.
     Depuis l’épizootie de grippe aviaire, le prix des volants avec jupe en plumes d’oie a considérablement augmenté. Pour des volants de qualité, les coûts de production en Chine ont augmenté de 20 à 25% depuis 2004.
Le volant est composé de 16 plumes d'oie d'aile gauche.

 
Le terrain :

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